Ir al contenido principal

RE Shooting System Tutorial: Capítulo 5


Aquí les traigo, como prometí, el último capítulo de esta serie de tutoriales. En esta ocasión, les vengo a mostrar el sistema de libros que trae el Resident Evil Shooting System para RPG Maker XP.

Este sistema nos permite recolectar y leer libros que haya por nuestro juego. Puede ser útil para revelar información importante, datos extra de la trama, tutoriales, notas de misiones secretas y cualquier cosa que se os ocurra.

Cada libro que se desbloquee y se archive en el juego será accesible desde Menú > File...


CREAR UN LIBRO

Para crear un libro, tenemos que generar un archivo .txt en la carpeta FILE de nuestro proyecto:


Dentro de esa carpeta, damos en un espacio vacío click derecho, elegimos la opción del menú "nuevo" y seleccionamos "documento de texto", o bien abrimos el bloc de notas.

El nombre que debemos darle al archivo no debe tener espacios y vamos a intentar usar solo minúsculas para evitar errores.

Ahora solo tenemos que abrir nuestro archivo .txt y escribir en él el texto que queramos. Para ello tenemos varios comandos:
  1.  Crear una página nueva: \p[n] donde la n será sustituida por el número de la página empezando desde el 1.
  2. Poner en negrita: [b]
  3. Poner en cursiva: [i]
  4. Resetear formatos: [re]
 Un ejemplo de estos comandos sería el siguiente:


Que se vería en el juego así:


Ahora debemos hacer algo importante para que el libro se visualice correctamente y es guardarlo con codificación UTF-8. Para ello, le damos en "guardar como" y elegimos en la parte baja de la ventana la opción:


AÑADIENDO LIBRO AL JUEGO

Lo primero que necesitamos son los gráficos para nuestro libro. Tenemos que ir a la carpeta de nuestro juego Graphics > Pictures > File. Necesitamos la imagen de icono para el libro (24x24 px), dentro de la carpeta Icon y una imagen más grande que aparece en el fondo cuando se está leyendo el libro (128 x 128 px).

Podemos copiar las imágenes que ya tenemos en las carpetas poniéndole el nombre correspondiente. En nuestro caso, el archivo de texto se llamaba libro_test.txt así que nuestras imágenes serán libro_test.png.

Lo siguiente que tenemos que hacer es editar un script, en concreto, el que se llama Game Database, que está al final, encima de Main. Nos movemos hacia el final del script y encontraremos algo así:


Debemos añadir una nueva linea como de la forma:

@file.push(Game_File.new(ID, Header, Text_file, Have))

Donde:
  • ID es el ID del archivo (1, 2, 3...)
  • Header es el nombre que va a tener el libro en el menú.
  • Text_file es el nombre del archivo de texto.
  • Have significa si el libro lo tendrá el jugador desde el inicio del juego (ponemos un "true" de ser así o lo ignoramos si no lo va a tener desde el inicio del juego)
En nuestro caso, nuestra línea de código quedaría así:



LEER EL LIBRO

Ya tenemos el libro creado y listo para que pueda ser leído. Para que el jugador pueda leer el libro, simplemente tenemos que crear un evento y poner el comando "script" con la siguiente línea:

$scene = Scene_Game_File.new(ID, true/false)

Donde:
  • ID es el número que le asignamos en el script anteriormente.
  •  true significa que el jugador guarda el libro para poder leerlo desde el menú o false para que no lo guarde.
En nuestro caso sería así:

$scene = Scene_Game_File.new(3,true)

¡Y hasta aquí el tutorial!

Muchas gracias por leer y espero que les haya servido. Por mi parte este es el último capítulo que dedicaré a este sistema, pero si tenéis dudas, inquietudes o sugerencias podéis dejar un comentario.

¡Nos leemos!

ESTO ES UN TUTORIAL ORIGINAL NO COPIES, DISTRIBUYE Y ACREDITA A SUS VERDADEROS AUTORES

Creative Commons License


Comentarios

Unknown ha dicho que…
Una pregunta estoy creando un juego de resident evil con el proyecto que usted explico pero yo agrege un script 3d para que el juego se el escenario en 3d pero cuando voy a disparar me sale error y no puedo discaparar en el escenario 3d si me puede ayudar me puede enviar al correo edisoneduardo15@hotmail.com para contarnos

Entradas populares de este blog

¿Puedo vender mis juegos de RPG Maker?

Hoy traigo una entrada interesante, o eso creo. Muchos me han preguntado esto muchas veces y también he visto lo mismo por los foros o diferentes comunidades de RPG Maker . Así que vengo a aclarar dudas sobre el tema: ¿se pueden vender los juegos de RPG Maker?, ¿cómo se hace de manera legal?

Cómo usar el RPG Maker XP (tutorial en español)

RPG Maker es el nombre de una gama de programas muy conocidos para crear juegos de rol en 2D en PC. El RPG Maker XP es una versión de esta serie de programas donde se introdujo por primera vez la programación en el lenguaje Ruby como una opción para elaborar los juegos. RPG Maker XP viene pensado con una serie de herramientas que te permitirá crear juegos con elementos que poseen los juegos rol y estos se pueden ampliar hasta límites increíbles gracias al uso de scripts. Las principales características que trae el RPG Maker XP son: sistema de batalla por turno, sistema de party/compañeros, base de datos para ítems, habilidades, armas, armaduras... Estas herramientas te permiten desde crear los mapas hasta configurar los eventos del juego sin escribir ni una sola línea de código . (Existen varias versiones del RPG Maker posteriores al RPG Maker XP, la última el RPG Maker MZ que utiliza javascript en vez de Ruby) .  DESCARGAR RPG MAKER XP :  70% de descuento » Si quieres

Tutoriales Rpg Maker XP - Eventos Conceptos 1/2

Para nivel: Después de un descanso, seguimos con los tutoriales. Una vez dominado cómo funciona y qué hace la base de datos, comenzamos con la teoría sobre los eventos. Mi idea era comenzar con la creación de mapas, pero saranunu no tiene los tutoriales de mapeo listos (porque los está haciendo en vídeo), así que nos conformaremos con los eventos. Antes de nada, aclaro: los eventos se crean en los mapas (a no ser que sea eventos comunes que se hacen desde la base de datos). Empezaremos primero con las opciones que nos permiten crear un evento.